logo
Сборник 2012

К вопросу использования интерактивной игры в курсе «проектирование web-приложений»

Соловьева Н.А., ст-ка гр. Ин(о)09-2

Научный рук.: доцент Саксенбаева Ж.С.

Северо-Казахстанский государственный университет им. М. Козыбаева

(Казахстан, г. Петропавловск)

Кредитная система обучения – образовательная система, направленная на повышение уровня самообразования и творческого освоения знаний на основе индивидуализации, выборности образовательной траектории в рамках регламентации учебного процесса и учета объема знаний в виде кредитов [1]. И такая кредитная технология (система) обучения подразумевает использование активных методов при изучении различных дисциплин.

Говоря об активных методах обучения, прежде всего имеют в виду новые формы, методы и средства обучения, получившие название активных: проблемные лекции, семинары-дискуссии, разбор конкретных педагогических ситуаций, деловые игры, метод интерактивной игры, методы математического моделирования. Сюда же включают комплексное курсовое и дипломное проектирование, производственную практику и т.д.

Интерактивная игра – это активный метод обучения, основанный на опыте, полученном в результате специально организованного социального взаимодействия участников с целью изменения индивидуальной модели поведения. То есть, это такие методы, которые организуют процесс социального взаимодействия, на основании которого у участников возникает некое «новое» знание, родившееся непосредственно в ходе этого процесса, либо явившееся его результатом.

Несмотря на все многообразие вариантов интерактивных игр, способ их проведения достаточно универсален и основывается на следующем алгоритме: педагог производит подбор конкретной интерактивной игры; участники знакомятся с предлагаемой ситуацией; педагог информирует участников о рамочных условиях, правилах игры; происходит непосредственно процесс игры, в ходе которого участники активно взаимодействуют, пытаясь достичь поставленной цели; по окончании игры, происходит процесс рефлексивного анализа; процесс анализа начинается с концентрации внимания на эмоциональном аспекте, чувствах, которые испытывали участники в ходе игры и по ее окончании; рефлексивный анализ заканчивается обобщающими выводами и умозаключениями, которые можно сделать по итогам процесса взаимодействия в ходе игры.

Результатом хорошо организованной и эффективно проведенной интерактивной игры могут быть изменения в восприятии участников, инсайт, который приводит к быстрому, немедленному решению или новому пониманию имеющейся проблемы. В данном случае возникновению такого нового понимания способствует погружение в процесс взаимодействия, дающее возможность исследовать проблему изнутри, пропустить ее через «себя», проанализировать собственное поведение и сделать необходимые выводы.

В рамках учебного плана по специальности 5В070300 «Информационные системы» в СКГУ им. М. Козыбаева изучается дисциплина «Проектирование Web-приложений». Тематика занятий связанна с построением концептуальной модели Web-приложения, организацией процессов по разработке сайтов и приложений, изучению языка разметки XML, построению онтологий и т.п. И более быстрому изучению таких тем способствует применение активных методов обучения, таких как интерактивная игра «Мозговой штурм», «Поле чудес».